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Feira “Steam & Games” regressa à Escola Secundária de Lagoa

© DL

A Escola Secundária de Lagoa (ESL) promove a Feira Steam & Games 4.0 nos próximos dias 27 e 28 de novembro. A escola diz que se trata de “um evento marcante no Plano de Atividades”.

A metodologia “Steam” tem vindo a ganhar forma num processo de implementação natural e consistente na escola. Em comunicado enviado ao nosso jornal, a escola refere que pretende que “cada vez mais seja estruturante das dinâmicas pedagógicas ativas e cativantes” com o objetivo da “construção de uma escola diferente, ativa e empreendedora”.

De acordo com a comunidade escolar, as turmas participantes já se encontram a preparar os seus projetos, dando os últimos retoques nos seus posters. “A ciência, a tecnologia, a criatividade, a emoção, o envolvimento, a cooperação, e tantos outros ingredientes já andam no ar por muitos espaços da ESL”, salienta.

“Integrada no programa das comemorações do XXIV Aniversário da ESL, esta feira pretende ser, mais uma vez, um momento em que a escola se revela para a escola, para a comunidade em geral, para o concelho e, este ano, para a ilha”, refere a escola.

A ESL promete ainda que esta edição “será um evento ainda mais inclusivo e também intergeracional”. “Os nossos alunos estão a preparar-se com afinco, conscientes de que fazem parte da construção de um projeto que os capacita de forma abrangente, transversal para os desafios que o futuro lhes pode reservar”, acrescenta a escola lagoense.

O “caminho de descoberta, de participação, de verdadeiro desafio à criatividade, à cooperação, à capacidade organizativa e comunicativa está a ser catalisador”, sendo que o Conselho Executivo diz que pretende que hajam cada vez mais “dinâmicas pedagógicas cativantes, construída por todos e todos”.

Este ano, o evento conta, entre outros apoios, com a medida M3.4.B/ORG EVENTOS DC&T/2025/025 da Direção Regional da Ciência, Inovação e Desenvolvimento.

Metodologia STEAM: sentir para criar

© ESL

Ensinar e aprender sempre foram dois verbos desafiantes para o desenvolvimento das sociedades e para a evolução do ser humano. A atualidade não é diferente. A realidade que se vive nas escolas é pautada pela necessidade de comunicar conhecimento às novas gerações, mas também dotar os alunos com as competências necessárias para se integrarem, ativa e eficazmente, num mundo que evoluiu a uma velocidade vertiginosa. A metodologia STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática) procura ser mais uma ferramenta no arsenal dos professores para ligar conhecimento, emoções e o saber fazer, pois acredito que, só com essa trilogia em mente, conseguiremos responder aos desafios.

Não há efetiva aprendizagem se o conhecimento não despertar nos alunos emoções, sejam elas de entusiasmo, curiosidade ou frustração! Não há aprendizagem profícua se o conhecimento não se traduzir na realização otimizada das tarefas que a vida nos apresenta.

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Uma das formas de promover um espaço educativo para a realização de atividades, que visem a metodologia STEAM, na Escola Secundária de Lagoa (ESL), é a realização de eventos que envolvam a comunidade, que desafiem os alunos a desenvolver projetos e a apresentá-los aos colegas, empresas e famílias.

A 30 de novembro decorreu o evento STEAM & GAMES 2.0, no hall de entrada da ESL, que se estendeu temporalmente das 9:00 às 21:00, composto por trinta e quatro stands onde os alunos, de diversas turmas, apresentaram os seus projetos à comunidade escolar, à comunidade e famílias em geral.

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Na disciplina de Física do 12º ano os alunos foram desafiados a desenvolver projetos que explorassem as energias renováveis, em particular a solar e a eólica, e criaram protótipos funcionais das duas energias. No 11º ano os alunos foram incitados a associar o conhecimento a um assunto que os entusiasmasse. Os cosméticos, o fabrico do queijo, as tintas ecológicas, a aviação, a música e a ciência forense foram os temas escolhidos e desenvolvidos. Diversos projetos procuraram ser a resposta a um desafio atual, em todas as áreas da sociedade: a robótica e o pensamento computacional. Neste contexto, os alunos manipularam diversos robots, construíram cenários de aprendizagem e criaram atividades de desmistificação da linguagem binária e programação. Não puderam faltar a impressão 3D, os drones e a realidade virtual.

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O funcionamento e construção de mecanismos simples, carpintaria e as Arts and Crafts completaram o leque de projetos STEAM apresentados.

A gamificação, e o uso de jogos e videojogos no ensino, foi a outra metodologia que completou o evento. Uma área onde a motivação dos alunos é fácil e onde o desafio paira na construção de jogos eficazes que permitam o equilíbrio certeiro, entre aquisição e aplicação de conhecimentos, e a jogabilidade atrativa.

As metodologias STEAM e Gamificação não são novas, mas talvez seja esse o momento certo para as experimentar em sala de aula pois permitem um envolvimento e entusiasmo genuíno pelo conhecimento!